September 11th, 2013

medved

Частотная ретушь кожи - мини-учебнег, ч7

Многослойная декомпозиция

Помимо двух и трехслойного разложения, возникает идея продолжить тенденцию и сделать побольше частотных слоев.
К примеру, мы отрезали текстуру с помощью High Pass, но обнаружили, что текстура содержит достаточно много дефектов, которые хочется поредактировать частотными способами (ибо так быстрее). Соответственно, возникает идея, разрезать текстуру на две составляющие и редактировать их раздельно.
Точно так же, возможно мы выделеляем низкочастотную основу, светотеневой рисунок, однако, мы столкнулись с проблемой: если взять слишком большой радиус, то края сильно размываются, а если радиус поменьше - то не все дефекты устраняются. Один из вариантов - сделать слои с двумя вариантами радиусов и смешать их через маску.
О том как несколько слоев разложения может возникать неявно, я уже писал ранее: healing brush использует внутри себя частотную декомпозицию. А также если мы локально заблёрим уже заблеренный слой, это фактически эквивалентно смешиванию двух частотных слоев через маску.
Вобщем, многослойная декомпозиция повышает гибкость частотной ретуши, хотя и увеличивает затраты, ведь нужно нарезать больше слоев (что впрочем можно решить с помощью экшенов), подобрать дополнительны параметры. Кроме того, возможно один и тот же дефект придется править на нескольких слоях.
Но если время есть, то многослойная частотаня ретушь позволяет производить ретушь прямо таки с хируругической точностью, фактически приближаясь по результатам к high-end dodge&burn. Впрочем и затраты труда растут. Так что тут критично иметь хорошие экшены для нарезания слоев и подбора параметров.

Кроме того, отмечу еще один сценарий работы. Допустим мы сделали разложение на два-три слоя, ну и поредактировали какой-то участок кожи, к примеру, лоб. Так как участок однородный, то можно очень точно подобрать параметры, чтобы изолировать дефекты, ну и устранить их большой кистью. Т.е. такая ретушь производится весьма шустро.
Теперь можно слить частотные слоии в один и перейти к следующему участку кожи, например, под глазами - и подобрать и тут оптимальные параметры для двух-трех слоев разложения.
Вобщем тоже довольно интересный способ, хотя из-за слияния слоев мы теряем недеструктивную обработку. Впрочем, эту пробелму тоже можно решить, пересчитав слои к другому виду (т.е. вычислив слой с изменениями). Тут тоже полезны хорошие экшены.
medved

Частотная ретушь кожи - мини-учебнег, ч8

Многослойная декомпозиция, пример с Portraiture

Рассмотрим теперь практический пример многослойной частотной ретуши, причем в качестве low-pass фильтра выберем Portraiture. Заодно попытаемся реабилитировать этот плагин. Ибо при прямолинейном применении, Portraiture дает сомнительный "мыльный" результат, за что заслужил дурную славу наподобие прямолинейно применяемого gaussian blur'а. Но ведь blur - базовый фильтр в частотных методиках.
Попробуем выработать методику грамотного применения Portraiture в контексте частотного редактирования.

Как я уже писал, проблемя блёра в том, что он вырезает высокие частоты, как и положено фильтру низких частот. Т.е в случае ретуши кожи, мы лишаемся текстуры, и получем неестественное изображение. Portraiture действует гуманнее, но все равно текстуру существенно ослабляет.
Отмечу, что я вообще не специалист по Portraiture так что вполне допускаю, что можно научиться ловко с ним обращаться, только надо подробно изучить его настройки.
Но на самом деле, можно вполне усмирить Portraiture и в варианте с примитивными настройками. Более того, я лично отключаю Skin Tone Mask и Enhancements, а в DetailSmoothing все движки кроме threshold вывожу вправо (т.е. выставляю значение +20). В таком варианте Portraiture работает просто как фильтр низких частот, только он весьма хорошо сохраняет переходы. Чем напоминает Surface Blur с большим threshold. Мне неизвестны подробности деталей алгортима Portraiture, но судя по всему, в DetailSmoothing применяется разновидность билатерального фильтра, щадяще относящегося к границам. Также можно отметить, что в отличие от Surface Blur, Portraiture работает весьма шустро. К сожалению Surface Blur в ФШ реализован не очень эффективно.

Collapse )