avlasov (avlasov) wrote,
avlasov
avlasov

Частотная ретушь кожи - мини-учебнег, ч4

Практические соображения
Общие замечания
Совместно с любыми частотными методами может применяться предварительный healing brush с целью избавления от явных дефектов, например, которые присутствуют в нескольких частотных диапазонов. Таким образом, если есть какие-то дефекты, которые можно устранить перед частотным разложением, это имеет смысл сделать сразу. Впрочем это можно сделать и позднее, просто возможно придется применить healing brush в текстуре, ну и скрыть маской или доп блёром дефекты на среднем слое/основе.
Также, с любым частотным методом может применяться dodge&burn, как на отдельных слоях, так и прямо на частотных слоях, а также между ними. Как в процессе частотной ретуши, так и после оной (в принципе никто не мешает и до, но так как частотная ретушь требует восстановления контраста, удобнее отложить dodge&burn на потом).

Подбор параметров
Обычно анализ изображения стоит начать с определения параметров частотных срезов (т.е. радиусов фильтров), которые разделяют изображение на важные участки. К примеру надо выделить:
1 максимальный радиус, при котором текстура кожи лучше всего выглядит и на ней не появляется значимых дефектов (небольшое кол-во оных допустимо, ибо их можно отредактировать healing brush'ем), это будет слой, защищающий от появления блёра
2 минимальный радиус, при котором исчезают все ненужные нам дефекты (опять-таки небольшое кол-во допустимо, ибо редактивруются stamp'ом или селективным blur'ом). Это будет слой, размывать который далее не имет смысла.
Это базовый набор, который дает трехслойное разложение. Однако, иногда, для более сложной и детальной проработки, к примеру, когда мы располагаем достаточным временем, можно выделить поддиапазоны. Например:
3 радиус при котором исчезает текстура
4 радиусы при которых исчезаются/появляются дефекты в разных участках лица

Приступим теперь к рассмотрению и анализу типовых схем.

Быстрая ретушь (gaussian blur + шум через маску лица)
Вкратце метод (по-видиму самый быстрый) состоит в следующих шагах:
1 копируем слой
2 обрабатываем gaussian blur чтобы ушли все дефекты
3 ослабляем прозрачность до 50%
4 накладываем через маску кожи, т.е. там где кожа берем блёренный слой, а тем где нет - исходное изображение
5 сверху, через ту же самую маску, накладываем слой с шумом (нaпример, monochrome gaussian noise поверх 50% gray в режиме overlay)
6 регулируем прозрачность слоев до поулчения приемлимого результата

Тут тоже видно, что ретушь идет фактически в трех диапазонах:
1 текстура кожи ослабляется (но не уничтожается) блёром, и дополнительно усиливается/имитируется с помощью шума, чтобы замаскировать блёр
2 средний диапазон ослабляется (но не уничтожается полностью) блёром
3 нижний не трогается

Вобщем, по видимому самый быстрый вариант, для энторнетов может вполне сойти. Прекрасно автоматизируется экшенами, так что очень быстрый вариант.
Вот хорошая сцыла (с экшеном), где этот метод разбирается с картинками http://www.photoindustria.ru/?mod=content&id=259

А вот мои картинки.
Вот исходное изображение (картинка не моя, исходник взят отсюда)
source

Поскольку тут есть явные крупные дефекты, сначала лучше применить healing brush, иначе придется сильно увеличивать радиус размытия. Вот картинка после устранения крупных дефектов.
healing_brush

Теперь блёрим с радиусом 4. Выглядит отвратно.
blur

Но вот мы уменьшаем opacity до 40% а также накладываем маску, чтобы не замучать что-то кроме кожи.
blur_with_mask

Ну и наконец накладываем шум через ту же маску (monochrome gauss 3% overlay). Шум я сделал посильнее, чтобы был заметнее эффект, реально его конечно можно чутка пригасить :). Справа исходник для сравнения.
blur_and_noisesource

А вот используемая маска.
mask

Быстрая реутшь 2 (high pass + gaussian blur)

Текстуру кожи не обязательно имитировать шумом. Можно восстановить высокие частоты в изображении, например наложив сверху слой с исходным изображением, обработанный High Pass фильтром.
К примеру, вот я наложил High Pass с радиусом 1.3. Так как blur был наложен с 40% непрозрачностью, то текстуру стоит накладывать в контрастном режиме с ослаблением, типа Overlay или Soft Light и покрутить Opacity. В данном случае я применил Overlay 100% чтобы лучше было заметно. Справа, опять-таки исходник для сравнения.
blur_and_high_passsource

Сравнение с предыдущим вариантом (слева - high pass, справа - шум).
blur_and_high_passblur_and_noise
Subscribe

  • StatMod и ML

    Рассмотрим, чем полезен StatMod в плане инженерии ML и почему "преподаваемый" ML тут проигрывает. Под "преподаваемым" ML я имею в…

  • Инженерность в DataScience

    Когда я пишу что инженерность в ML слабо развита, это не значит что ее нет вообще. Точнее будет сказать, что в DataScience (некая объемлющая…

  • Основные вопросы в инженерии МЛ

    По своему опыту я выделяю следующие основные вопросы/проблемы, которые возникают при решении практических МЛ задач. Какую задачу мы решаем? Ту ли…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments